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流式行为树用于AI和游戏逻辑

发表于 2016-08-05   |   分类于 翻译   |     |   阅读次数
本文翻译自Fluent behavior trees for AI and game-logic,by Ashley Davis 你是否需要经济有效的方式使用行为树?流式行为树API能够让程序员变成游戏策划,享受传统的行为树的好处,花更少的开发时间。 这么多年来,我一直对行为树抱有兴趣。它是行之有效的创建AI和游戏逻辑的方式。许多专业公司的游戏AI策划用行为树编辑器创建行为。 独立开发者(或说受资 ...
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promise应用于Unity异步操作

发表于 2016-08-05   |   分类于 翻译   |     |   阅读次数
本文翻译自Using promises for Unity async operations,by Ashley Davis 你是否很难理解如何在Unity中使用promises? 本文将通过例子阐述,如何用promises表示Unity的通用异步操作 之前我写过使用promise进行游戏开发。那篇文章涉及到使用promise的背景、理论及优势,并笼统的介绍如何应用promise进行游戏开发。 本 ...
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使用Promise进行游戏开发

发表于 2016-08-05   |   分类于 翻译   |     |   阅读次数
本文翻译自Promises for Game Development, by Ashley Davis 和 Adam Single 引言本文中,我将分享使用Promise进行游戏开发的经验。旨在揭示为什么promise能有提升游戏开发进程。 本文不面向初学者。读者需要初级至中级以上的C#水平。本文将帮助为游戏规模扩大而深陷泥潭的你们。读者需要已经了解管理异步操作链、复杂网页的相互依赖及基于时间序列 ...
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